Εφαρμογή ξενάγησης στο Αρχαιολογικό Μουσείο Ηγουμενίτσας

May 12, 2026
oxymoron banner

Oxymoron VR

Εμβυθιστική εμπειρία Εικονικής Πραγματικότητας - Τεχνητής Νοημοσύνης

περίοδος υλοποίησης: 2025–2026
φορέας χρηματοδότησης: ΕΚΚΟΜΕΔ
τεχνολογίες: Εικονική Πραγματικότητα (VR), Τεχνητή Νοημοσύνη (AI)

Το έργο «oxymoron VR» υλοποιήθηκε κατά την περίοδο 2025 - 2026 με στόχο τη μεταφορά της δικάναλης βιντεοεγκατάστασης «oxymoron» των Κωνσταντίνου Τηλιγάδη και Δημήτρη Αγαθόπουλου σε έναν πλήρως εμβυθιστικό εικονικό κόσμο. Το έργο διαμορφώνει μια εννοιολογική και αισθητηριακή εμπειρία που συνδυάζει τη δημιουργικότητα με την καινοτομία.

Αποτελεί μια ιδιαίτερη εφαρμογή στον χώρο του VR, συνδυάζοντας εμβυθιστική αφήγηση με τεχνολογίες Τεχνητής Νοημοσύνης. Εστιάζει στην αντιφατική συνύπαρξη δύο διαφορετικών κόσμων, του «Πλαστότοπου» και του «Σκιότοπου». Μέσα από αυτή τη δυαδικότητα, αναπτύσσεται η έννοια του οξύμωρου: δύο φαινομενικά ασύμβατες, αλλά ουσιαστικά αλληλεξαρτώμενες πραγματικότητες συνυπάρχουν και αλληλοκαθορίζονται. Ο θεατής καλείται να κινηθεί ανάμεσα στους κατοπτρικούς κόσμους και να στοχαστεί πάνω στις πολλαπλές αντιφάσεις που συγκροτούν την ανθρώπινη εμπειρία.

Η ομάδα της Διάδρασις εντόπισε το έργο στη διεθνή έκθεση Platforms Project 2024, αναγνωρίζοντας τη δυναμική του για περαιτέρω εξέλιξη. Αναλαμβάνοντας την παραγωγή και αξιοποιώντας την εξειδίκευσή της σε περιβάλλοντα Εικονικής Πραγματικότητας και εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης, μετέτρεψε την αρχική στατική βιντεοεγκατάσταση σε έναν δυναμικό, εμβυθιστικό εικονικό κόσμο, εμπλουτισμένο με διαδραστικά αφηγηματικά στοιχεία.

Το έργο με τη χρηματοδότηση του «Ελληνικού Κέντρου Κινηματογράφου, Οπτικοακουστικών Μέσων & Δημιουργίας – Creative Europe (ΕΚΚΟΜΕΔ)», στο πλαίσιο του Προγράμματος Ενίσχυσης «Το Μέλλον είναι Εδώ», υπο-πρόγραμμα Α «Άλλες Πραγματικότητες», του Εθνικού Σχεδίου Ανάκαμψης και Ανθεκτικότητας «Ελλάδα 2.0», με τη χρηματοδότηση της Ευρωπαϊκής Ένωσης – NextGenerationEU.

Χαρακτηριστικά Εφαρμογής

Ο «Πλαστότοπος» παρουσιάζει έναν λαμπερό, υπερρεαλιστικό κόσμο γεμάτο συμβολισμούς καταναλωτισμού, τοξικής θετικότητας και εφήμερης ευφορίας. Αντίθετα, ο «Σκιότοπος» λειτουργεί ως η σκοτεινή αντανάκλαση αυτού του κόσμου. Ένα περιβάλλον φθοράς, παρακμής και κοινωνικών ανισοτήτων, όπου οι συνέπειες της επιφανειακής ευημερίας γίνονται ορατές. Οι δύο κόσμοι συνυπάρχουν στον ίδιο χώρο, χωρίς να αλληλεπιδρούν άμεσα, ενισχύοντας την αίσθηση της έντασης και της αντίφασης.

Με τη χρήση συσκευών VR τύπου Meta Quest, ο θεατής μεταφέρεται σε έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο όπου ακολουθεί μια προκαθορισμένη διαδρομή περιήγησης (VR flythrough). Ο σχεδιασμός της πορείας της κάμερας (camera path) διασφαλίζει τη συνοχή και τη ροή της εμπειρίας, ενώ ο συνδυασμός εικόνας, ήχου και ατμοσφαιρικών στοιχείων συμβάλλει στη διαμόρφωση μιας ολοκληρωμένης immersive experience.

Η εμπειρία αναπτύσσεται μέσα από έξι διαδοχικές σκηνές, καθεμία από τις οποίες παρουσιάζεται σε δύο διαφορετικές εκδοχές ενώ ο θεατής μπορεί ανά πάσα στιγμή να μεταφέρεται από τον έναν κόσμο στον άλλο και να κινείται με τον δικό του ρυθμό στους κατοπτρικούς κόσμους.

Aναπτύχθηκε ένα εξειδικευμένο σύστημα ΤΝ με τη μορφή AI Server, σχεδιασμένο ειδικά για τις ανάγκες του έργου και την αλληλεπίδραση του χρήστη με όσα συμβαίνουν γύρω του. Η υποδομή του ενσωματώνει τρία διαφορετικά μοντέλα τεχνητής νοημοσύνης, (LLM, text-to-speech και  speech-to-text), επιτρέποντας τη φυσική, σε πραγματικό χρόνο, επικοινωνία ανάμεσα στον θεατή και το περιβάλλον. 

Στο πλαίσιο του έργου πραγματοποιήθηκε εκπαίδευση και παραμετροποίηση των AI μοντέλων που ενσωματώθηκαν στους δύο κόσμους ως διαδραστικοί αφηγηματικοί πράκτορες (Interactive Narrative Agents), ικανοί να ανταποκρίνονται δυναμικά στις ενέργειες και τις επιλογές του χρήστη.

Η ανάπτυξη των τρισδιάστατων μοντέλων του «Oxymoron VR» βασίστηκε σε μια υβριδική μεθοδολογία που συνδυάζει παραδοσιακές τεχνικές 3D modeling και digital sculpting με εργαλεία παραμετρικού σχεδιασμού και Τεχνητής Νοημοσύνης. Στόχος της διαδικασίας ήταν η διαμόρφωση δύο αισθητικά και εννοιολογικά διακριτών, αλλά μορφολογικά συγγενών κόσμων.

Σε επόμενο στάδιο εφαρμόστηκε επεξεργασία υλικών (material authoring), υφών (texturing) και φωτισμού, ώστε να προκύψουν δύο διαφορετικές εκδοχές της ίδιας μορφολογικής βάσης: μία στιλπνή, χρωματικά έντονη και ανακλαστική για τον «Πλαστότοπο» και μία διαβρωμένη, οξειδωμένη και αποχρωματισμένη για τον «Σκιότοπο».

oxymoron footer